‘한국VS일본’ 모바일 게임의 성공 요인은? – 한일 모바일 게임시장의 3가지 특징을 정리

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모바일 앱 분석 서비스 App Ape(앱에이프)모비인사이드가 파트너십으로 제공한 기사입니다.

한국과 일본은 문화적으로 유사한 부분이 많지만, 모바일 시장에서는 또 다른 특징을 가지고 있습니다. MAU(Monthly Actice Users)를 바탕으로 한일 모바일 게임 TOP 15를 선정했고 이를 통해 한일 모바일 게임시장의 3가지 특징을 정리했습니다. 우선 양국의 MAU TOP 15 순위를 보시지요.

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Note

  • [데이터 출처 : 1월 App Ape Analytics 데이터 (해당 기사를 위해 일본 약 3만대, 한국 약 1만대의 안드로이드 단말기를 분석) / 액티브 수는 App Ape 추정치]
  • MAU(Monthly Active Users) : 조사기간 중 해당 앱을 소유한 이용자 중, 한달에 한번 이상 해당 앱을 기동한 이용자 수. 월간 활성 이용자 수

1. 라인과 카카오 플랫폼, 공통점과 차이점

일본에서는 라인이 제작하고 배포한 6개의 퍼즐게임이 순위에 들었습니다. 한국에서는 카카오 플랫폼을 활용한 7개의 게임이 순위에 올랐습니다. 각국의 주요 메신저 플랫폼이 게임 순위에 큰 영향을 끼치고있음을 확인할 수 있었습니다.

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(1) 카카오는 플랫폼으로서 기능, 새로운 광고 모델로서도 주목.
카카오는 게임 개발사로부터 한달 매출의 21%를 플랫폼 이용 수수료를 받았습니다. 지난 1월 카카오는 게임사업부문 변화를 시도했는데요. 퍼블리싱 사업을 발표했고, 게임을 플레이하면서 다른 게임의 광고를 볼 수 있는 ‘카카오 게임 애드플러스’를 선보였습니다. ‘애드플러스’를 선보이며 수수료에 의존하던 시스템에서 벗어나 광고 수입으로 비즈니스 영역을 확장한 셈입니다. 이번 발표는 개발사들의 ‘탈 카카오 현상’과 관계가 있는 것으로 보입니다.

(2) 일본의 특색: 대형 게임 회사의 게임이 인기
일본에서는 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 시리즈를 보유한 ‘스퀘어에닉스’처럼 대형 게임사가 모바일 게임을 출시하면서 영업이익 증대에 성공했습니다. 이번 순위에서 2위를 차지한 GungHo의 ‘퍼즐&드래곤’이나 3위 믹시의 ‘몬스터 스트라이크’ 등 유명 타이틀인 게임도 눈에 띕니다.

(3) 상위권에 3개나 진입한 애니팡 시리즈!
캐주얼 퍼즐 게임인 애니팡은 카카오가 게임 플랫폼 비지니스를 시작한 2012년 7월에 출시 된 후 막강한 시너지 효과를 발휘하며 한국에서 전설적인 게임으로 자리 잡았습니다. 당시 DAU(Daily Active Users)가 1000만 명을 넘는 등 강력한 사회적 흐름으로 만들기도 했습니다.

최근에는 마작을 이용한 ‘애니팡 사천성’을 발표하며 지속적인 인기를 유지하고 있습니다. 카카오톡을 통해 점수를 친구들과 공유하고, 순위가 정해지는 등 경쟁심을 유발하는 연출로 큰 인기를 얻었습니다.

애니팡를 사용하는 40대 여성 비율은 30%로 캔디크러쉬 다음으로 40대 여성 이용자에게 큰 사랑을 받고 있었습니다. 애니팡은 일본에서도 출시됐지만, 크게 주목 받지 못했습니다.

2. King사의 게임이 양국 순위에 2개씩 진입

King사가 개발한 ‘캔디크러쉬’는 한국에서 12위, 일본에서 11위를 기록했습니다. ‘캔디크러쉬소다’의 경우 한국에서 5위, 일본에서 12위를 기록했죠. King사는 올해 3번째 시리즈인 ‘캔디크러쉬젤리’를 출시했습니다. 한국과 일본 캔디크러쉬와 캔디크러쉬소다의 이용자의 65% 이상은 여성으로 조사됐습니다.

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순위에 선정된 게임 대부분은 라인이나 카카오 플랫폼을 이용한 것이었고, King사의 게임 또한 페이스북이나 킹덤(Kingdom)과 연계해 친구와 게임을 할 수 있는 구조였습니다.

3. 클래시 오브 클랜, 남성 이용자 마음을 사로잡다!

‘클래시 오브 클랜’은 핀란드 헬싱키에 본사를 둔 ‘Supercell’이 개발하고 운영하는 모바일 전략 게임입니다. 2012년에 iOS판을 공개했고 다음 해인 2013년에 안드로이드 버전을 출시했습니다. 전략형 게임으로는 일본에서 유일하게 순위권에 진입했습니다. 한국에서는 ‘클래시 오브 클랜’ 외에도 ‘도미네이션 아시아’가 전략형 게임으로 15위권 내에 진입했습니다.

일본에서 ‘클래시 오브 클랜’은 ‘퍼즐&드래곤’과의 콜라보레이션을 계기로 일본어화를 완료하여 함께 지사를 설립했습니다. 그 효과에 기반한 것 인지 2014년 1월과 2015년 1월의 MAU를 비교하면 1년간 약 2배로 성장했습니다.

‘클레시 오브 클랜’의 주 이용자의 80%가 남성으로 조사됐습니다.

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한국은 일본보다 시장규모는 작지만, 충성도가 높은 이용자가 많기 때문에 무시할 수 없는 시장입니다. 한국과 일본에서 사랑받는 게임을 통해 라인과 카카오의 차이, King사의 게임, 클래시 오브 클랜 등의 현황을 살펴봤습니다.

이번 기사에 바탕한 App Ape Analytics에서는 앱별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 액티브율 외에도 동시 소지 앱, HAU, 평균 실행 횟수등을 조사하실 수 있습니다. 무료판도 있으니 한번 시험해 보세요! 또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의주세요. service@appa.pe