[스톤에이지] 데이터 분석! – 출시 일주일 만에 매출 1위를 달성하기까지

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[스톤에이지]는 2003년부터 PC 게임으로 넷마블과 인연을 맺고, 2016년 모바일 게임으로 새롭게 선보였습니다. 넷마블의 표현을 빌어 [스톤에이지]가 ‘자식같은 존재’라면, 그 출발 선에서 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 것으로 보입니다. 지난 6월 29일에 출시되고 채 일주일이 되지 않았지만, 양대 마켓에서 매출 순위 1위라는 괄목할만한 성과를 이뤄냈습니다.

이번 기사는 화제의 [스톤에이지]를 App Ape의 구체적인 데이터를 기반으로 분석하였습니다.

출시부터 폭발적인 사용량

[스톤에이지]의 데이터를 확인하였을 때, 단연 눈에 띄는 것은 첫 날부터 많은 사용자가 유입되었다는 점입니다. 다른 성공적인 게임들과 그 출시 초기 데이터를 비교해 보아도 확연히 다른 차이를 실감할 수 있습니다.

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성공적인 일본 게임시장 진출 사례로 꼽히는 [세븐나이츠]의 초기 데이터와 비교해도 완만하게 상승하는 그래프와는 다른 추이를 확인할 수 있습니다.

29일(출시일) DAU 수치 만을 놓고 보았을 때, [클래시 로얄] 보다도 더 많은 사용자가 이용하였으며, 이후에도 서버 긴급 점검이 수차례 진행될 정도로 많은 사용자가 몰렸습니다. (구체적인 수치는 App Ape 유료 플랜에서 확인할 수 있습니다.)

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그렇다면 [스톤에이지]가 출시 첫날부터 폭발적인 인기몰이를 한 비결은 무엇일까요?

‘사전 등록’의 효과

‘사전 등록 이벤트’는 출시 이전부터 예정된 게임의 사전 등록을 진행하면 다양한 아이템을 증정받는 이벤트입니다. 근래에 많은 게임사들이 사용하는 방법이지만, 특히 [스톤에이지]는 다양한 채널에서, 동시다발적으로 이벤트를 홍보하여 남다른 파급력을 선보였습니다.

네이버 메인 배너에서부터, Google Play 내 메인 배너, 지하철 역까지 이어지는 광범위한 노출은 잠재 고객들의 호기심을 불러일으키기 충분했습니다.

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보석 등의 보상도 받을 수 있고, 원클릭으로 등록 절차도 간편하여 호기심에 많은 사용자들이 사전 등록을 한 것 같습니다. 심리적 부담없이 매끄럽게 진행된 과정이 첫날부터 많은 사용자들의 관심을 이끈 주요 원인이라 할 수 있겠습니다. 출시에 맞춰 푸시을 받고, 막 나온 게임을 가장 먼저 즐길 수 있는 신선한 즐거움을 유도하였습니다.

동시소지 앱에서도 확인할 수 있는 사전 이벤트의 효과

[스톤에이지] 유저들이 함께 설치하고 있는 서비스를 확인해도 이벤트의 효과를 확인할 수 있습니다.

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[게임부킹], [겜셔틀], [예약TOP10] 등 사전 등록 이벤트를 함께 홍보하고, 별도로 사용 가능한 쿠폰을 증정한 게임 이벤트 앱이 일부 사용자들에게 공통적으로 설치되어 있습니다.

[게임부킹] 13%, [겜셔틀] 11.5%, [예약TOP10] 11.4%의 사용자가 스톤에이지를 설치했습니다. 여기에 심화하여 [겜셔틀] 총 사용자 수를 확인을 하면 13%가 몇 명인지도 추측이 가능합니다. 이를 기반으로 각 서비스 별 유입효과를 구체적인 수치로 비교할 수 있습니다.

헝그리앱이 운영하는 [모비]는 6%정도가 유입된 것으로 확인돼 비율이 높지는 않습니다. 하지만 서비스 자체가 확보하고 있는 사용자 수가 많아 [겜셔틀]과 [헝그리앱] 중 어떤 서비스가 더 많은 사용자를 유입시켰는지 구체적인 수치를 비교하는 것도 재미있습니다.

세븐나이츠와 유사하다는 평가, 두 게임은 사용자를 공유하고 있을까?

동시 소지 앱을 확인하면 신규 게임이 시장확대에 도움이 됐는지, 혹은 기존 시장을 잠식했는지 파악할 수 있습니다.

예를 들면 같은 RPG 카테고리 내 ‘세븐나이츠’ 사용자 중 ‘스톤에이지’를 함께 소유하고 있는 사용자 비중을 조사함으로써 사용자의 교집합이 어느 정도인지 파악할 수 있습니다.

결과부터 말씀드리자면 두 게임을 함께 가지고 있는 비율은 높지 않았습니다. 즉 스톤에이지는 세븐나이츠와 다른 이용자 층을 확보하고 있는 셈입니다. 이런 부분에서도 스톤에이지는 다시 한번 성공적인 결과를 만들었다 평가할 수 있습니다.

스톤에이지를 즐기는 사용층은 누구?

그럼 스톤에이지의 주 사용층은 누구일까요?
PC버전 스톤에이지의 추억을 간직하고 있는 30대? 혹은 귀여운 캐릭터 선호가 돋보이는 20대?
구체적인 데이터를 통해 이를 확인해보았습니다.

7월 5일을 기준으로 App Ape 데이터를 통해 확인한 결과는 다음과 같습니다.

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지난 기사[한국 모바일 게임 시장 매출 분석! – 1인당 지출 금액이 가장 높은 연령층은?]에서 전달드렸던 것 처럼, 30대 남성은 사실적인 묘사와 화려한 그래픽의 게임을 선호하고, 20대는 캐릭터가 사랑스럽게 묘사된 게임을 선호한다는 분석 결과가 이번 게임에도 적용되는 것 같습니다.

스톤에이지를 출시 후 사용자 추이 총 정리!

‘App Ape Custom Report’에서는 고객의 요구에 따라 심화적인 데이터 제공이 가능합니다. 이번 기사를 위해 날짜별로 변화하는 남여 연령비의 변화와, DAU 변화를 종합해서 아래 그래프를 만들었습니다. 출시 이후 서버점검, 언론보도, 시간대별 이벤트등 다양한 사건들이 많았기에 데이터 추이를 보여 각각의 영향을 짐작할 수 있습니다.

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출시 당일 20대 남성의 사용자 비율은 70%에 육박합니다. 사용자 중 가장 큰 비율을 차지하고 있습니다. 사전 홍보의 효과는 20대를 중심으로 가장 파급력이 컸던 것 같습니다. 하지만 서버 문제 등이 빈번했던 2-3일차부터 20대 남성 사용자는 오히려 줄어든 반면,다른 연령대는 점차 늘어나 전체적인 비중이 낮아졌습니다.

또한 양대 마켓 1위를 달성하며 다양한 미디어로 부터 주목받았던 4일부터는 30대 사용자를 비롯하여 다른 연령층의 유입이 증가하였습니다.

[한국 vs 일본, 같은 게임이지만 사용층은 달라? – 슈퍼셀 대표 게임 전격 비교] 에서 보시다시피, 클래시 오브 클랜은 한국과 일본에 같은 게임을 출시하였지만, 홍보 채널에따라 서로 다른 사용자 층을 확보하였습니다. 이처럼 어떤 매체를 통해 잠재 사용자들에 접근하는지가 [스톤에이지]의 사용자층에도 영향을 끼친 것으로 보입니다.

스톤에이지의 운영 분석

게임의 성공적인 출시도 중요하지만, 보다 중요한 것은 잘 만들어진 게임을 어떻게 운영하느냐 입니다.출시 당시에 큰 주목을 받았지만 지속적으로 사용자가 감소 추세를 보이며 사람들의 기억 속에서 희미해진 게임이 많은 것도 사실이기 때문입니다.

넷마블은 역시 노련하게 이에 대한 철저한 준비를 한 것 같습니다. 다양한 요소들을 복합하여 사용자들이 더 많은 시간을 게임과 함께할 수 있도록 하였습니다.

사용자들이 게임에 지속적인 관심을 갖도록 ‘출석’에 따른 보상을 제공하고 있으며, Hot Time 에 접속하는 유저들에게 특별한 보상을 제공하는 등 다채로운 이벤트를 진행 중에 있습니다.

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또한 지속적으로 사람들 사이에서 게임이 화제될 수 있도록 공식 카페라는 장을 만들었고, 이곳에서 공략, 펫등 다양한 이야기가 오갈 수 있도록 하였습니다.

앞으로가 더욱 기대되는 스톤에이지

출시 일주일, 스톤에이지는 하루평균 실행횟수가 17회에 달할 정도로 뜨거운 사랑을 받고 있습니다.
아직도 다양한 채널에서 마케팅이 진행되고 있고, 한국을 넘어 세계에서 사랑받을 준비를 하는 게임으로 무서운 성장세가 기대되는 게임입니다.

다음 기사에서는 일본 데이터를 기반으로, 일본에서 사랑받는 게임으로서 [스톤에이지]를 소개할 수 있는 날이 오길 기대합니다.

이번 기사에 바탕한 App Ape Analytics에서는 앱별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 액티브율 외에도 동시 소지 앱, HAU, 커스텀 레포트 등 다양한 조사를 하실 수 있습니다. 무료판도 있으니 한번 시험해 보세요! 또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의주세요. service@appa.pe