‘파이어엠블렘 히어로즈’로 보는 닌텐도의 모바일 시장 전략

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지난 2월, 닌텐도는 시뮬레이션 롤플레잉 게임(SPRG)의 금자탑이라 할 수 있는 파이어엠블렘 시리즈 신작을 모바일 게임으로 출시했습니다. 바로 ‘파이어엠블렘 히어로즈(ファイアーエムブレム ヒーローズ)’ 입니다.

지난 2월, 닌텐도 결산 보고에 의하면 다운로드 수는 ‘Super Mario Run’에 크게 뒤쳐졌으나 매출은 ‘파이어엠블렘 히어로즈’가 월등히 높았다고 합니다. 이는 두 앱의 과금 방식이 달라 당연한 결과라 할 수도 있습니다만, ‘파이어엠블렘 히어로즈’가 일본에서 인기가 있는 것은 분명한 듯 합니다.

일본의 구글플레이 랭킹에서도 출시 이후 시뮬레이션 카테고리의 상위권을 유지하며, 출시 이후 3개월이 지난 지금도 게임 앱 전체에서 매출 순위 4위를 기록하는 등 선전하고 있습니다. (*2017년 5월 1일 현재)

1990년부터 이어진 전통있는 시리즈의 최신작으로 콘솔 게임에서 모바일 게임으로 옮겨온 ‘파이어엠블렘 히어로즈’. 그 인기 비결을 App Ape(앱에이프)의 데이터로 풀어보도록 하겠습니다.

# ‘파이어엠블렘 히어로즈’란?

파이어엠블렘은 닌텐도의 콘솔인 패밀리 컴퓨터용으로 1990년에 일본에서 처음으로 출시되었습니다. 전투를 통하여 경험치를 쌓아 캐릭터를 성장시켜 나가는 RPG 요소와 가위바위보식의 무기 상성 시스템으로 인기를 얻어 이제까지 일본에서는 19개의 시리즈작이 출시 되었습니다.

이번에 모바일 게임으로 등장한 ‘파이어엠블렘 히어로즈’에서는 전투 시스템을 보다 간단하게 변경하였습니다. 스마트폰 화면에 맵 전체를 표시하거나 캐릭터를 선택한 채로 적 캐릭터 위에 겹쳐 놓으면 공격이 되는 조작 방식, 전투에서 사망한 캐릭터도 전투 종료와 함께 부활하여 이전 시리즈에 비해 난이도가 하향 조정되었습니다. 유려한 그림체와 전투 장면에서도 화면의 흐름이 부드러워 마치 애니메이션을 보고 있는 듯한 착각 마저 불러 옵니다.

또한, 이제까지의 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하여 시리즈의 팬이라면 참을 수 없는 즐거움을 선사합니다.

다운로드 및 기본 플레이는 무료로, 앱 내에서 사용하는 오브가 과금 대상입니다. 이 오브는 아래의 3가지 요소에서 소모됩니다.

  1. 새로운 캐릭터를 추가할 수 있는 ‘영웅 소환’ (일명 가챠)
  2. 성의 장식(전투에서 얻을 수 있는 경험치 상승 효과)
  3. 체력 회복(게임을 계속해서 플레이하고 싶을 때 사용)

# 일본의 주된 사용자는 20~30대 남성

App Ape(앱에이프) 데이터에 의하면, 남성이 약 80%를 차지하였습니다. 2014년에 출시된 이후로 일본의 시뮬레이션 카테고리에서 오래도록 많은 인기를 얻고 있는 ‘심시티 빌드잇(シムシティビルドイット)’과 비교해 보아도 남녀 비율에는 크게 변함이 없었습니다. MAU를 비롯한 사용자 규모는 이미 ‘심시티 빌드잇’을 넘어선 것이 눈길을 끕니다.

연령대 비율에서는 조금 다른 양상을 찾아 볼 수 있었습니다. ‘심시티 빌드잇’이 30대 남성 비율이 가장 높은 것에 비하여, ‘파이어엠블렘 히어로즈’는 20대와 30대 남성을 중심으로 플레이되고 있었습니다. 약 30년 가까이 이어지는 시리즈이지만, 현재의 주된 SPRG 팬층에도 인기를 얻고 있는 듯 합니다.

시간대별 활성화율을 확인해 보니 12시와 17시, 심야 시간대에 사용량이 늘어나는 것을 알 수 있었습니다. 점심 시간이나 퇴근 및 하교 시간대, 잠들기 전에 플레이하는 사람이 많은 듯 합니다.

# 이후의 닌텐도의 모바일 시장 전략은? 콘솔과의 시너지 효과를

App Ape(앱에이프) 데이터에 의하면, ‘파이어엠블렘 히어로즈’는 일본에서 20대~30대 남성을 중심으로 인기를 얻어, 패밀리 컴퓨터 세대부터 스마트폰 세대까지 폭넓은 연령대에 걸쳐 플레이되고 있는 것을 알 수 있었습니다.

지난 2월의 닌텐도 결산 설명회에서 키미시마 타츠미(Kimishima Tatsumi) 닌텐도 사장은 모바일 게임에 대해 “스마트 디바이스에 최적화된 게임 체험을 충분한 퀄리티로 제공하고 싶다”라는 생각을 밝혔습니다. 스마트폰을 비롯한 스마트 디바이스를 통하여 닌텐도의 게임을 접하여, Nintendo Switch 및 3DS의 콘솔로 사용자를 유도하는 시너지 효과를 노리고 있는 듯 합니다.

이러한 닌텐도의 전략대로 ‘파이어엠블렘 히어로즈’는 패밀리 컴퓨터 세대인 40대가 아닌 현재의 게임 유저인 20대~30대를 저격하는 것에 성공한 것으로 보입니다. 이 성공을 어떻게 이용할지 닌텐도의 앞으로의 행보가 주목됩니다.

이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape에서는 앱 별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 활성화율 외에도, 동시 소지 앱, HAU, 평균 실행 횟수 등을 조사할 수 있습니다. 무료판도 있으니 한 번 시험해 보시길 바랍니다!
또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe