잘 나가던 ‘모두의쿠키’, 아쉬운 서비스 종료 이유 분석

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넷마블 최고의 걸작 중 하나였던 퍼즐게임 ‘모두의쿠키’가 8월 31일부로 종료된다. 넷마블은 지난 5월 ‘모두의쿠키’의 신규 다운로드 및 결재를 차단하고, 환불 단계에 들어갔다.

‘모두의쿠키’는 2015년 1월 27일 ‘모두의마블’ 개발사인 넷마블엔투가 개발, 넷마블게임즈가 출시한 모바일 사천성 게임이다. 귀여운 캐릭터와 다양한 종류의 쿠키 블록을 같은 모양끼리 연결하여 제거하는 전략적인 퍼즐게임으로, 같은 모양의 블록을 빠르게 연결하기만 했던 기존 사천성과 달리 천천히 고민하며 전략적으로 퍼즐을 풀어가는 게임 형태가 유저들로부터 호응을 받았다.

캐릭터를 육성하여 팀에 넣으면 플레이어를 돕기도 하고, 캐릭터들의 공격력이 강해야 보스전을 넘길 수 있는 등 퍼즐게임에 캐릭터의 능력치가 중요하게 작용한다는 점도 신선하다는 평을 받았다.

사전등록 100만의 대작 퍼즐 ‘모두의쿠키’

개발사가 ‘모두의마블’의 개발사라는 점 때문에 더욱 주목을 받으며 사전등록자 100만 명을 돌파했고, 출시 이후 이틀만에 100만 다운로드를 돌파하는 등 ‘모두의쿠키’의 인기몰이는 그칠 줄을 몰랐다.

하지만 출시 2년여 만에 서비스종료를 선언했고, 잘 나가던 게임의 서비스 종료 소식에 한 유저는 안타까운 서비스 종료라는 글을 통해 잘 만든 퍼즐게임이 사라 진다며 안타까워하고 있다.

또 다른 유저는 “서버 비용이 얼마이기에 서비스를 종료하는가? 꾸준히 1-2,000명은 하는 듯한데…”, “남친도 하고 부모님까지 했던 국민 게임인데 너무나 아쉽다”, “6성 풀강 캐릭만 몇 갠데, 지금까지 헛수고 한 거네? 하는 게임마다 사라지니 짜증 폭발!”이라며 아쉬움과 분노를 표출했다.

잘 나가는 게임이 왜 서비스 종료?

유저들은 하나 같이 잘 나가고 있는 게임인데 왜?라는 의문을 던진다. 게임도 재미있고, 실제로 잘 나가던 ‘모두의쿠키’가 왜 서비스를 종료할 수 밖에 없었는지 그 이유를 앱 전문 분석 서비스인 앱에이프2.0을 이용하여 분석했다.

실제 서비스 종료가 있기 직전인 2017년 4월만 해도 ‘모두의쿠키’는 1만 여명의 활성 유저가 존재했다. 하지만 눈 여겨 볼만한 것은 이용 빈도별 사용자의 비율이다. 매달 20일 이상 실행하는 헤비유저의 비율이 5월 들어 급격하게 줄어든 것을 알 수 있다.

미들유저가 사라진 2017년 4월 데이터

월간 이용 빈도별 사용자수 그래프를 보면 이미 2016년 미들유저의 비율이 11월 43%에서 7.5%로 줄어들었고, 전체 활성유저 수도 1/3으로 격감했다. 시간은 흘러 2017년 3월에는 미들 유저수의 씨가 말랐고, 2017년 5월에는 미들유저, 헤비유저가 사라진 채 라이트유저만 덩그러니 남은 것을 확인할 수 있다. 게임을 접을 수밖에 없는 상황이 된 것이다. 라이트유저에서 헤비유저로 갈수록 과금률이 높아지는데, 라이트 유저만을 위해 서비스를 지속할 수는 없었던 것이다.

탄탄한 미들 층이 빠진 ‘모두의쿠키’는 ‘혼돈’ 그 자체

그렇다면 그 많던 ‘모두의쿠키’ 유저들은 어디로 갔을까? 앱에이프의 앱랭킹 서비스 중 ‘모두의쿠키’ 전체 활성 유저의 1/3이 사라진 2016년 11월 데이터를 보면 쉽게 답을 찾을 수 있다. 바로 카카오의 ‘프렌즈팝콘’이 혜성 같이 등장, 2백만명 이상의 퍼즐 매니아들을 쓸어 모았던 것이다.

2016년 11월 당시 이용자 연령층도 겹친다. ‘모두의쿠키’가 좀 더 50대 여성 유저들에게 인기가 있었다는 차이는 있지만, 70% 정도가 여성층에게 인기 있었다는 점에서 ‘모두의쿠키’ 유저 중 상당수가 ‘프렌즈팝콘’으로 이동한 것을 미루어 짐작할 수 있다.

미들 유저가 가장 먼저 빠져서 다른 게임으로 이동하는 현상

여기서 또 하나의 눈 여겨 볼 지표가 있다. 바로 미들유저의 비중인데, 유저가 이동할 때는 헤비유저보다 미들 유저가 먼저 움직인다는 사실이다. ‘모두의쿠키’는 2016년 10월에서 11월로 넘어가는 동안 미들유저 비율이 가장 크게 줄었고, 헤비유저 비율은 오히려 늘어난 사실이다. 헤비유저는 그동안 돈 들여 키운 데이터가 아깝기 때문에 쉽게 빠지지 않지만, 아쉬울게 없는 미들 유저는 미련 없이 떠나버린다는 교훈을 주고 있다.

지표가 크게 요동쳤던 2016년 11월, ‘모두의쿠키’ 유저들이 그렇게 건의 게시판에서 요청하던 업데이트도 발 빠르게 하고, 미들, 헤비유저를 위한 조치를 했더라면 상황은 좀 달라지지 않았을까?

비슷한 연령층을 가진 대형 게임 하나가 출시되도 푹 주저앉아 버리는 살벌한 모바일 게임세계. 정확한 지표 분석을 통한 발 빠른 대처는 여전히 중요해 보인다.

해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다.

이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape (앱에이프)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로, 국내 및 일본에서 출시된 대부분 앱의 MAU, WAU, DAU, 성별/연령대별 비율은 물론, 시간대별 사용자수, 실행 횟수, 동시소지앱, 이용 빈도별 사용자 비율 등 각 앱별로 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe