좋아하는 게임을 라이브로 즐기고 소통하고 싶은 게이머들의 안식처, 트위치(Twitch)

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세계 최대 온라인 동영상 업체로는 ‘유튜브’가 있습니다. 하지만 게임 분야에서는 세계 최대 게임 동영상 서비스 업체로 ‘Twitch: 리그 오브 레전드, Hearthstone, MMO 게임 스트리밍 라이브 시청(이하 ‘Twitch’)’가 따로 있죠. 이렇게 e스포츠 스트리밍 서비스에 특화 되어있었던 ‘Twitch’가 갈수록 ‘유튜브’의 아성을 위협하고 있습니다. 이러한 현상의 이유는 ‘Twitch’가 라이브 스트리밍 시장의 강자로 자리잡고 있기 때문입니다. 온라인 스트리밍 방송 소프트웨어 회사 스트림엘리먼트에 따르면, ‘Twitch’는 지난 2019년 상반기에 스트리밍 방송 시청 시간의 72.2%(약 27억 시간)로 2위를 기록한 유튜브(19.5%·약 7억3500만 시간)의 약 네 배를 차지했습니다.

또한 ‘스트림 해칫’의 게임 스트리밍 분석 보고서에 의하면 ‘Twitch’ 이용자들은 지난 1분기(2021년 1월~3월) 동안 누적 63억 3,700시간을 시청했습니다. 지난해 1분기(31억1,400만)의 2배 수준으로 2019년만 해도 분기별 27억 시간 수준이던 누적 시청 시간이 2020년 들어 폭발적으로 증가한 것입니다. (출처: 한국일보)

‘Twitch’는 이렇게 자리잡은 스트리밍 시장에서 스포츠, 음악, 영화, 정치 등으로 채널을 확장하고 있습니다. 그렇다면 한국 앱 시장에서는 ‘Twitch’가 어떻게 사용되고 있을까요? 앱에이프 데이터로 확인해보겠습니다.

‘Twitch’의 역사를 확인할 수 있는 사용자 수 추이

<’Twitch’ 앱의 MAU 추이(2021.04)/안드로이드, 출처: App Ape>

한국 라이브 스트리밍 업계에서는 ‘아프리카TV’라는 강력한 경쟁자가 있습니다. 과거 PC통신 서비스인 나우누리를 출범시켰던 IT기업이 개인방송 업체인 아프리카TV가 되면서 10년 전부터 누구나 언제든지 방송할 수 있는 1인 미디어 시대를 열었습니다. 그러다 2016년 10월에 ‘아프리카TV’의 갑질 논란과 더불어 유명 BJ들의 ‘Twitch’로의 대규모 이탈 사태가 벌어지면서 ‘Twitch’의 MAU가 급격히 상승하기 시작하는 것을 볼 수 있습니다. 아마존의 인수로 막대한 자금력 동원이 가능해진 ‘Twitch’는 뛰어난 화질 등으로 유입된 스트리머와 시청자들에게 어필하며 자리를 잡아갔습니다. 하지만 2019년 트위치 코리아 권력 남용 사건이 터진 후 다소 하락세를 겪다가 2020년 COVID-19로 인해 다시 19년 고점을 회복하고 있는 양상입니다. 이를 통해 온라인 방송 플랫폼의 성장과 유지에는 시청자들을 끌어들일 수 있는 매력적인 컨텐츠(방송인), 사용성, 여론에 어필하는 부분이 모두 중요하다는 것을 확인할 수 있습니다.

주 컨텐츠가 게임인 만큼 높은 남성 사용자 비율

<’Twitch’ 앱의 성별연령대 비율 추이(2021.04) MAU 기준/안드로이드, 출처: App Ape>

‘Twitch’는 게임 외 분야로도 채널을 확장시켜나가고 있지만, 아직까지는 게임 방송의 지분이 압도적이고 이것이 활성 사용자 중 70%가 넘는 남성 이용률로 나타나고 있습니다. 앞서 비교했던 ‘유튜브’가 거의 동일한 남녀 사용자 비율을 보이는 것과 다른 모습입니다. 물론 이는 게임 방송의 주 컨텐츠가 간단하고 쉬운 게임보다는 공략하기 어렵고, 긴 플레이 시간을 들여야 하는 게임에 집중되어 있기 때문입니다. 즉 ‘쿠키런’과 같은 캐쥬얼 게임은 남녀 사용자 비율이 거의 같거나 여성이 근소하게 높기도 하지만, 위와 같은 류의 게임은 게임방송의 소재로 잘 나오지 않고, 직접 즐기는 경우가 많아서 게임방송에 여성 시청자 유입이 상대적으로 적은 것으로 보입니다.

#방송의 확장성에 따라 달라질 이용 빈도

<’Twitch’ 앱의 이용 빈도별 사용자 비율(2021.04)/안드로이드, 출처: App Ape>

‘Twitch’의 이용 빈도별 사용자 비율 그래프를 보면, 매일같이 라이브 방송이 송출되는 것에 비해 헤비유저 비율이 높지 않은 편입니다. ‘유튜브’의 50%가 넘는 헤비유저 비율과 비교해보면 상대적으로 더 그렇습니다. 이 역시 게임방송의 특징에서 기인하는데요. 게임방송을 관람하는 이유는 남들은 어떻게 플레이하는지 궁금해서, 사고 싶은 게임을 미리 살펴보는 용도로, 복잡하고 어려운 게임에 몰입할 만큼의 시간은 나지 않는데 게임하는 기분은 느끼고 싶어서, 실시간 채팅으로 참여할 수 있어서 등이 있습니다. 하지만 빈도별 유저 비율을 보면 커뮤니티나 일상적인 볼거리의 기능보다는 보고 싶은 특정 게임이 있을 때 찾아보는 용도로 사용하는 유저가 많은 것으로 해석됩니다. ‘Twitch’가 추진하고 있는 방송 채널 종류의 확장 여부에 따라서 유저 비율은 달라질 수 있을 것입니다.

글을 마치며

처음 게임을 ‘하는 것’에서 ‘보는 것’으로 바꾸었던 발상의 전환은 이제 여가시간을 보내는 방법 중 한가지로 자리하게 되었습니다. 또한 ‘Twitch’에서 이루어지는 말장난이나 드립들이 각종 인터넷 밈을 양산하고 넷 상에 유행처럼 퍼져 나가기도 합니다. 1인 미디어의 전성시대, 앞으로 온라인 라이브 방송의 양대 산맥인 ‘아프리카TV’와 ‘Twitch’의 모습이 어떻게 변해갈지 기대가 됩니다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.

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